In der Kampagne wählst du deinen Weg selbst. Nach jedem Sieg zeigt das Schwarze Brett zwei Steckbriefe: Wähle dein nächstes Duell, der andere Steckbrief bleibt hängen. Nach 5 Gaunern wartet der Fremde. Ein einziges verlorenes Duell beendet den Run.
Jeder Steckbrief nennt ein Kopfgeld, das beim Sieg in Gold ausgezahlt wird. Härtere Hausregeln tragen höhere Kopfgelder. Auf Leicht gibt es ×0,75, auf Schwer ×1,5. Ein klarer Sieg bringt zusätzlich +10 (ab 25 Punkten Vorsprung), ein Kantersieg +25 (ab 50).
Besiegst du einen Gauner auf Normal oder Schwer, gewinnst du seinen Würfel und seinen Becher als Trophäe für deine Sammlung.
In der Demo kommen die Steckbriefe von 4 Gaunern, du wählst 2 und triffst dann auf den Fremden.
Hihi... die Würfel flüstern mir zu. Sie mögen dich nicht, sie fliegen davon.
Mondlaune
Jeden Zug ist ein offenes Feld mondsüchtig: Es wertet DOPPELT, für euch beide. Der Mond wandert jeden Zug weiter.
Jeden Zug wertet ein offenes Feld ×2, für beide Spieler.
Sachte, Freund. Die Knochen lieben mich nur, sieh, wie die Sechser angerannt kommen.
Gezinkte Hand
Er mogelt ganze Züge, doch ein Tell verrät ihn. Drück rechtzeitig „Ertappt!“ und sein Zug verfällt.
Mogelt in bis zu 3 Zügen pro Duell. Drück rechtzeitig „Ertappt!“: Sein Zug verfällt und du bekommst +10 Gold.
Dicke Michi hält Ordnung an diesem Tisch. Der Würfel da? Könnte... Beweismittel sein.
Wegezoll
Siegel liegen auf deinen 3 großen Feldern. Die erste Wertung je Siegel zahlt ihm Zoll. Eine 0 verbraucht ein Siegel gratis.
Siegel liegen auf Yathsel, Große Straße und Viererpasch. Die erste Wertung auf jedem kostet dich 8 Punkte, die an ihn gehen.
So viele Männer, so wenige, die würfeln konnten. Beeindruck mich, Liebster.
Trauerflor
Ihr Schleier liegt auf einem Feld: Dort verliert deine Wertung die Hälfte (höchstens 10). Nach jeder Wertung wandert der Schleier.
Das verschleierte Feld verliert die Hälfte, höchstens 10 Punkte.
Setz dich. Würfle. Der Henker nimmt sich, was er braucht.
Galgenfrist
Jede 0-Wertung zieht eine Schlinge zu. Bei der dritten exekutiert er dein wertvollstes offenes Feld, es wertet dann 0.
Nach 3 Nullen exekutiert er dein wertvollstes offenes Feld (auf Leicht nach 4).
Knie nieder. Die Knochen sind heilig, und ich lese, was dir bestimmt ist.
Vorsehung
Manche Züge legt er eine Karte: Er sagt dein Wertungsfeld voraus. Triffst du seine Vorhersage, kassiert er. Spiel drumherum.
Bis zu 4 Vorhersagen pro Duell. Jede, die du triffst, bringt ihm +10 Punkte.
Spürst du die Hitze, Fremder? Jeder Punkt, den du gewinnst... brennt so leicht.
Lauffeuer
Ihre starken Wertungen zünden deine offenen Felder an. Werte ein brennendes Feld binnen 3 Zügen und lösche es, sonst verkohlt es und wertet für immer nur halb.
Bis zu 4 Brände pro Duell, gezündet, wenn sie 12 oder mehr wertet. Du hast 3 Züge, um ein brennendes Feld zu werten.
Endboss jedes Kampagnen-Runs.
Du hast den ganzen Saloon leergefegt. Jetzt spielst du gegen mich. Jeder Tisch hat seine Regeln, und ich habe ihre mitgebracht.
Das Spiel des Fremden
Er spielt abgeschwächte Hausregeln der Gauner, die du besiegt hast. Welche, weiß niemand, bis er sich setzt.
Erbt 2 Hausregeln der Gauner, die du besiegt hast, mit 60 % Stärke. In seinem Duell gibt es keinen Saloon-Twist.
Auf Leicht werden seine geerbten Regeln ein zweites Mal abgeschwächt. Eine abgeschwächte Galgenfrist braucht 4 statt 3 Nullen.