Kurz gesagt
Ein Würfelduell: würfeln, halten, die 13 Felder deiner Karte füllen. Schlage Runde für Runde den Wert des Gegners, und schummle heimlich, um nachzuhelfen.
- Ziel
- Fülle alle 13 Felder deiner Karte. Jede Runde ist ein Duell gegen einen Gegner, der höhere Kartenwert gewinnt.
- Dein Zug
- Wirf fünf Würfel bis zu dreimal und halte zwischen den Würfen beliebige Würfel. Trage das Ergebnis dann in genau ein offenes Feld ein. Passt nichts, darfst du auch eine 0 in ein offenes Feld eintragen.
Die Punktetafel
| Feld | So bekommst du es | Max. |
|---|---|---|
| Oberer Block (1–6) | ||
| Einser | Summe aller Einser. | 5 |
| Zweier | Summe aller Zweier. | 10 |
| Dreier | Summe aller Dreier. | 15 |
| Vierer | Summe aller Vierer. | 20 |
| Fünfer | Summe aller Fünfer. | 25 |
| Sechser | Summe aller Sechser. | 30 |
| Unterer Block | ||
| Dreierpasch | Drilling: Summe aller Würfel. | 30 |
| Viererpasch | Vierling: Summe aller Würfel. | 30 |
| Full House | Drilling plus Paar: 25 Punkte. | 25 |
| Kleine Straße | Vier in Folge: 30 Punkte. | 30 |
| Große Straße | Fünf in Folge: 40 Punkte. | 40 |
| Yathsel | Fünf gleiche: 50 Punkte! | 50 |
| Chance | Summe aller Würfel, alles zählt. | 30 |
Die Kleine Straße braucht vier Würfel in Folge (1-2-3-4, 2-3-4-5 oder 3-4-5-6), die Große Straße alle fünf (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6).
Boni
- Oberer Bonus
- Erreichst du in Einser bis Sechser mindestens 63 Punkte, gibt es +35. 63 sind genau drei von jeder Zahl.
- Weiterer Yathsel
- Würfelst du erneut fünf Gleiche, während im Yathsel-Feld schon 50 stehen, gibt es +50 Punkte und +50 Gold, und der Wurf wird wie gewohnt in ein anderes Feld eingetragen. Das gilt für dich und für deine Gegner.
- Stechen
- Endet ein Duell unentschieden, würfeln beide Spieler einen Würfel. Die höhere Zahl gewinnt, bei erneutem Gleichstand wird wieder gewürfelt.
Saloon-Twists
Twists ändern, wie viel bestimmte Felder wert sind, für alle am Tisch. In der Kampagne würfelt jedes Duell ab dem zweiten mit 60 % Chance einen Twist aus dem unten markierten Pool aus. Das Duell gegen den Fremden hat nie einen. Im Mehrspieler-Saloon kann der Gastgeber beliebig viele Twists einschalten.
| Twist | Wirkung | Kampagne |
|---|---|---|
| Doppel-Yathsel | Yathsel zählt 100 statt 50. | ja |
| Doppelte Straßen | Kleine und Große Straße zählen doppelt. | ja |
| Doppel-Full-House | Full House zählt 50 statt 25. | ja |
| Doppel-Chance | Chance zählt doppelt. | ja |
| Doppelte Päsche | Dreier- und Viererpasch zählen doppelt. | ja |
| Doppelte Sechser | Sechser zählen doppelt. | ja |
| Doppelter oberer Block | Einser bis Sechser zählen alle doppelt. | nein |
| Dreifacher Yathsel | Yathsel zählt 150 statt 50. | nein |
| Halbe Chance | Chance zählt nur halb. Ein Risiko-Twist. | nein |
| Straßen-Wagnis | Straßen zählen doppelt, Full House dafür nur halb. | nein |
Treffen mehrere Twists dasselbe Feld, stapeln sich Verstärkungen nicht (die stärkste zählt), und Verstärkung und Abschwächung heben sich auf. Doppelter und Dreifacher Yathsel zusammen machen den Yathsel dreifach, nicht sechsfach wert.
Schummeln
Neben deinen 5 aktiven Würfeln hast du 2 geheime Hosentaschen-Plätze unter dem Tisch. Tausche einen Würfel zwischen Hand und Hosentasche und dein Glück dreht sich mitten im Duell. Ein Tausch im eigenen Zug gilt ab dem nächsten Wurf, ein Tausch während der Gegner würfelt ab deinem nächsten Zug.
- Tauschen
- Auf Leicht und Normal darfst du beliebig oft tauschen. Auf Schwer gibt es einen Tausch pro Zug. Beim Tauschen wirst du nie erwischt.
- Heimlich shoppen
- Während der Gegner würfelt, kannst du unter den Tisch in den Shop abtauchen. Auf Normal hast du 20 Sekunden, auf Schwer nur 10. Auf Leicht läuft keine Zeit.
- Erwischt!
- Bist du noch im Shop, wenn die Zeit abläuft, wirst du erwischt. Beim ersten Mal in einem Run bleibt es bei einer Warnung und das Duell geht weiter. Jedes weitere Mal ist der Run vorbei. Auf Leicht erwischt dich niemand.
Schwierigkeit
| Leicht | Normal | Schwer | |
|---|---|---|---|
| Gegnerstärke | 20 bis 78 % | 30 bis 85 % | 55 bis 100 % |
| Startgeld | 15 | 10 | 0 |
| Hausregeln | abgeschwächt (70 %) | volle Stärke | volle Stärke |
| Würfeltausch | unbegrenzt | unbegrenzt | 1 pro Zug |
| Geheim-Shop | ohne Zeit, nie erwischt | 20 s | 10 s |
| XP | ×0,75 | ×1 | ×1,5 |
| Kopfgelder | ×0,75 | ×1 | ×1,5 |
Die Gegnerstärke steigt im Verlauf eines Runs vom ersten zum zweiten Wert.
Begriffe
- Run
- Ein kompletter Durchlauf: besiege die Gegner nacheinander. Verlierst du ein Duell, ist der Run vorbei.
- Runde
- Ein komplettes Duell gegen einen einzelnen Gegner, der höhere Gesamtwert auf der Karte gewinnt.
- Zug
- Dein Zug innerhalb einer Runde: bis zu drei Würfe, dann musst du ein Feld auf deiner Karte eintragen.
- Wurf
- Ein einzelner Wurf der Würfel. Bis zu drei pro Zug; zwischen den Würfen darfst du Würfel halten.
